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unity3D 字体 锯齿

1. 合理设置斜面常量的数值 在灯光里调 Shadows-Constant Bias -Object Size Bias 这两个是斜面常量数值,主要是调解自身的锯齿 2. 尽量减小被投射阴影物体的面积(光投射的面积,越小越好) 3. 不考虑资源的情况下,尽量使用大阴影贴图 贴图尺。

如果是指相交处那种锯齿,试试增加相机最近可视面;如果是指模型本身,那只能重出高模。

菜单栏edit---project setting---quality anti-aliasing选项设置抗锯齿 此选项会增加系统开销

这个有不同的情况: 如果 贴图Unity3D能够识别,只是没有贴到模型上面,这个好解决,把贴图拖到模型的相应位置就可以了。 如果贴图不识别,材质球是灰色的,可以尝试吧把图的格式改成bmp等其他格式,重新导入,然后拖到相应位置。 如果用3DMAX导...

1. 合理设置斜面常量的数值 在灯光里调 Shadows->Constant Bias ->Object Size Bias 这两个是斜面常量数值,主要是调解自身的锯齿 2. 尽量减小被投射阴影物体的面积(光投射的面积,越小越好) 3. 不考虑资源的情况下,尽量使用大阴影贴图 贴图尺...

把图片缩小两个像素单位

我也被这个问题困扰着,最近终于解决了,原因在于reflection probe贴图没有在运行状态下及时生成 ,首先将场景的物体选择reflection probe static,在lighting选项里的最下面build按钮前的对号不要钩,就是说不要选择auto(5.1以上)或者continu...

U3D的地形是自动LOD技术的,越远,地形面数越低,所以才有锯齿。调整的参数在地形的设置面板里。pixelError和BaseMapDist。

你看,画面的边缘是有锯齿的,而抗锯齿就是通过算法把边缘的锯齿变小一点,这样画质就好 电脑贵,就开,要是风扇呼呼响,黑屏或者爆炸失火就关掉或者调小一点

本质原因是,现今的显示器屏幕都由像素阵列组成。现实世界中的物体形状都是连续的,而屏幕上只能用离散的像素点来表征。例如,屏幕上的一条斜线由一排阶梯状的像素点构成,看起来就显得锯齿型。 当然具体要看是什么情况的,你可以去纹理过滤那里...

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